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冯少运营型商务引领手游圈的下一次高潮

发布时间:2021-01-16 17:03:22 阅读: 来源:焊台厂家

导读:“运营型商务”方法论的提出,首当其冲的便是具备“真操实干”的游戏运营从业经历。简单来说通过大量试玩,懂得产品分类并熟知不同的传统类别游戏的数据追求方向,并由其对某几类型有特殊偏爱;知晓上线流程基本环节和细分环节和版本控制;具有通过宏观和微观的数据分析,判断补充活动弥补当前缺陷、提升营收的核心业务能力。

“商务还问这个”教学—细拆运营型商务方法论

“运营型商务”方法论的提出,首当其冲的便是具备“真操实干”的游戏运营从业经历。简单来说通过大量试玩,懂得产品分类并熟知不同的传统类别游戏的数据追求方向,并由其对某几类型有特殊偏爱;知晓上线流程基本环节和细分环节和版本控制;具有通过宏观和微观的数据分析,判断补充活动弥补当前缺陷、提升营收的核心业务能力。基于以上三点,在商务工作中按照线上接触、线下走访观摩、汇总和数据考评三个步骤来具体阐述运营型商务的流程方法论与各位分享。

作为未来产生商务合作的基础,前期准备既是重复单调又是基石作用。这个阶段通过一定数量的产品线上搜集和媒体展示推荐,初步可以形成一列大概10-20款产品纵向列表,看过新产品的PPT、截图和线上初步联系咨询,可将其“产品类型、美术风格和题材、玩法特色和对应的功能点、技术引擎、团队情况、研发周期…(诸多)”等基本信息归类后逐一形成横向产品列表。归总网状后,首先根据研发提供的基本资料大致对如上内容模块进行“产品层面”的相互对比,初步排定优先级。与此同时第一时间介入运营同事的意见,按照运营部的需求模式再进行第二次分拣排优,比如做某地区海外业务的偏好西式硬派风格、策略和ARPG产品,那这些类别的优先级就要高于其他类别,题材上中式修仙和东方世界观的产品就不适合,而当前海外某一地区正火的新类型游戏在国内的微创新高仿产品也是化为第一梯队的重点考察对象。经过两次优先级排定后,我们关注的不仅是产品,更是即将奔赴的城市所在的游戏研发圈。于是,“二次前期准备”再度开始,紧饶这一地区目前可联系的所有cp进行再搜索,此时经过运营型商务汇总、排优、删减后的产品信息表,就是一份目的性极强的前期走访计划。这个节点按照重点排序,评测的工作也可以在本部同步展开了。

随之进入的初期走访这个步骤,是获取信息最关键的一环。关于运营型商务走访CP,我的观点概括出来是“单兵作战+面基主策”。

单兵作战,主要是商务通过单人非团队化的走访接触进行点对点的信息收集,节约团队时间成本;面基主策,主要是根据运营关注的产品在用户存留和玩法付费上与研发方主策进行了解和对比,全面细致获取重点关注的产品信息。

直观来说,2014年有3个月的时间奔波在各个城市中,了解各家自主介绍产新产品买点之余,我更关注“产品付费结构设计、交互功能点和用户在线需求量、目前版本长度对非R和大R的生命周期、团队海外版本制作经验等….”诸如这些评测和运营都会关注的模块以及同步发给评测和运营人员后,他们提出的具体问题。对于国内率先发行上线正在寻找海外代理的“老产品”,获取这些基本信息同时,数据观摩也是例行必不可少的工作,并且比线上获取多了几分真实性保障。常规宏观数据考量标准远的调整低于产品迭代进化的速度,基于以上运营关注的功能点模块结合产品类别数据的侧重区分更可以提升对产品的真实判断。

举例来说年中造访过一家做格斗动作的CP,通过试玩当前版本和对方后台宏观数据的小规模真实展示,线上数据粗看亮眼,新服前几天吸量单日能达到4万多,用户次登稳定在43%-47%,付费ARPU在90-120元浮动,按照当时常规概念来说应该是产品靠谱、发行也给力。不过这其中经过计算有一个数据项被我捕捉到了,付费人数体现出当时产品的付费率只有1%左右,大家都知道重度产品核心的运营指标是大R ARPU和付费转化,流量用户变现方面产生的问题和存留体现的数据是矛盾的,这里你第一意识必须要问原因是什么?潜意识中我认为CP自己做了运营应该做的事。但是仍然要问清楚“是否出于存留的考虑,运营方在活动上有所保留,为后面的资料片更新产生的付费转化做伏笔”等假设。然而答案确实验证了之前的猜想,营销方案与重度产品在付费上的设计并不匹配。至此双方便打开了新的话题,“吹量”的这一道“工序”也可以被替代了。

同样是重度手游,基于市场前瞻和“人无我有,人有我快”的发行思路,对于一款能让人眼前一亮的产品面前,海外发行方也并非唯“数据考量”是瞻。在游交会期间我有幸获得了这样的感觉,当天傍晚把测试包和介绍发给运营组之后,很快获得了同样的认同感。据所知,当时华南地区和台湾一些老牌发行商获取信息早于我们,也正在实质性地进行商务谈判,研发方表示出更愿意了解哪一方的推广和运营策略更能贴切产品的夙愿。为了“从别人嘴里抢肉”给团队更大的支持,当晚我和测试主管两个人进行了分工,QA“拆解”游戏内进行节奏的需求和资源点,我来设置一份初期活动方案并在旁边附上思路,最后将二者进行拼接,次日凌晨4点方案发至运营部,第二天已经可以着手准备亲赴现场了。“你会亲身感觉当一件事情被所有人都认同的时候,执行力会开启加速buff”。

参加完今年CJ后我用了1周时间在上海拜访CP,多数表示大会后很少有发行专程来聊聊,都是在活动现场力拼“刷脸量”。这里我认为当难以计数的信息、演示、名片、观点,遇上无法抗拒的酒精和零星的睡眠,应该是一种对记忆力和判断力高难度的挑战。Demoshow看的是“矛”,可以理解为包装和亮点;走访考察看的是“盾”,可以认为是质量。因此参与行业沙龙与走访计划的结合的业务方式更加理性,将一切准备制定成排期,参与的同时留有余地的落实,让会议和活动成为额外收获的素材,而不是“一刹那的花火”。

言归正传,在经过上述两环节之后,所有产品的细分考察项都已经获得信息,汇总结果基本水到渠成。国内主流的海外发行商有一个业务共通点就是基于国内(或海外某一地区)的上线数据来评判在大体内容风格玩法上适应目标地区的产品是否引进代理,这里我单独提一下前期分析数据。“先看什么----你懂的,后看什么-----看对比。”拿到一份宏观数据常规的存留、在线活跃、付费回收我就不介绍了。我想谈谈之后看什么、怎么看?有一种方法是按照时间周期横向拆解表格后进行分段汇总可以得出以上各条目在固定时间周期内的总值、平均值或极值,接下来可以进行同比和环比分析了。用分析结果去匹配之前走访所了解的功能付费点,亦可帮助运营和评测对产品功能数值的走向有认知。所以当被CP问及“商务还问这个”,应该是对运营型商务的一种肯定。

多面手引领发行方商务模式的变革

谈到未来发行方商务模式这块,我更愿意先讨论一下现有的模式。多数发行方习惯于将产品引进商务按地区去分类,商务人员仅执行产品入库职责,根据目前自己认知的“行情”推荐产品。都看过快乐大本营,里面有个经典的游戏环节叫《心有灵犀》,嘉宾根据谜底进行传接式形体模仿,由最后的嘉宾猜测谜底。这里除了每一个传接着的理解能力之外,最重要的还属首位模仿者的对内容描绘是否详细、直接。恰巧现行发行商商务在充当“首位模仿者”的角色,评审流程也诸如此类玩法。客观业务层面完全的“心有灵犀”是不存在的,将对外业务“固化”的流程同样也是一刀切的体现,流程上对员工来说也缺乏自主学习的动力。

运营型商务认为在发行方商务部门中,首先商务人员必须紧密保持和运营市场的联系,按照“真正的”业务需求去做自己的工作,而不是“广撒网滥捕鱼,收网后束之高阁”。其次关注人的特性,实干见长和社交公关见长的人在性格上是有明显区别的,业务方法论上不能全部同质化,“授之予渔”后赋以一定空间并加以指导,这样呈献给运营的商务产品在多角度都能体现价值。

再谈一下“跑会”,2014手游圈的线下无论大会还是沙龙或是派对较2013年绝不是翻一倍的增长,望眼预测2015也将如此,面对如此多的“局”,在部门层面应有所预先选择,在参与“综合大会”和关注“主题沙龙”之后的额外收获进行总结和分享是对业务的升华。基于以上区分和积累,当遇到让人“眼前一亮”的产品时,商务及其部门就是最先的流程破局者,在2015的手游市场中,尤其是新锐的手游发行方、热门作品高仿发行商,将会展示出因区别于固定流程的套路所带来的抢占能力,同时也是复合型商务体现的价值。

展望行业喧嚣过后,纯投机者将会散去

运营角度来看,抛开ip等市场因素,未来几年发行方仍然将是集中抢夺高质量产品的商务策略。买方市场向卖方市场转型的过程中,研发方也开始越来越多地“表露心声”。只导量不运营、粗暴营销只抓大款等意见正通过产业媒体流露出来,这让我们更加关注研运合作中双方的感受和专业化程度,我们的合作态度是追星式的、是尔虞我诈的、还是亦师亦友相互学习的?2014年终几个端游产品转型的3DARPG游戏不断刷新着数据传奇,手游人在大谈ip吸量和端游用户迁徙吸金的喧嚣中,又有谁去关注端游人如何守住了这样的自创品牌才获取了今日的丰收。在小说影视等版权炒地皮式彪价的今天,似乎看到了一条被扭曲的约等式,使得我们和国外开发者对于游戏设计和自主品牌的关注越来越“阴阳两隔”。当市场竞争红海化行成,等式的前端变为风险极高的大额成本,等式末端存在未知变数并且不断诱发折戟时。喧嚣会逐渐散去,战场留下无数“尸体”,冷静下来的幸存者将会“返璞归真”,做好品牌和服务同时更严格地把控制质量,那些缺乏业务沉淀、纯粹的“投机者”终将散去。

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